반응형

개발자 2년차 어느 날의 일기 (리더의 자질)

개발자로 일한지 막 1년이 지나 2년차로 접어 들 때쯤 우리팀은 회사의 조직개편으로 인해 새로운 랩으로 이동하게 되었고 
해당 랩에서는 보통 한 달에 한 번 랩조직원들끼리 TALK DAY라는 세미나를 열어
팀에서 하고 있는 일이나 기술들에 대해서 이야기나누는 시간을 가지고 있었다.

우리팀은 랩에 새로 들어왔기에 팀장님께서 팀소개하는 세션을 가지게 되었고
이번 글은 그 발표를 듣고 난 후 그 날 쓴 일기로 2015년 다이어리를 되돌아보도 발견하였다.

그 날은 2015.11.05 목요일이었다. (그 날의 일기)
오늘은 랩을 옮긴 이후 첫 랩 TALK DAY가 있는 날이다.
팀장님께서 우리팀을 소개하는 날이기도 했다.
이 날 팀장님의 발표를 보며 느낀 것이 참 많다.
일단 행사가 크지는 않았지만 처음 보는 식구들 앞에서 팀원들과 팀에 대해 소개하는 자리였고 분위기는 나름 진지했다.
따라서 어느 정도 준비를 해서 발표 하실 것이라고 생각 했지만 실제로는 그렇지 못하셨다.

준비가 안 되어 있으니 제대로 팀에 대해 설명도 못하시고 팀원들 각각을 소개 하실 때도 난 솔직히 듣기 불편했다.
실제로 팀원인 당사자들이 밝히기 꺼려하는 내용들을 내뱉으셨다.
나이, 군면제, 말안듣는 놈 등..
난 그 얘기들을 들으면서 내가 존경하고 믿고 따르고 싶어하는 리더가 맞는지 다시 한 번 생각해보게 되었다.
그 중에 나는 ‘말을 안듣는 놈’이라고 소개하셨다.

실제로 나는 살아보며 단 한번도 부모님에게 조차 들어본 적이 없기도 하지만 내가 그렇게 ‘말을 안 듣나’라는 생각과 함께
내 1년간의 회사생활을 돌아 보게 되었던 것 같다.

설령 내가 말을 몇 번 안들은 적이 있었다 해도 팀장이 팀원을 소개하는 자리에서 나였다면 내뱉지 않았을 것이다.
내가 가진 장점이 그렇게도 없었던가? 그렇게 팀원들에 대해 많이 생각이 없으신건가?

굳이 연애한지 1주일 만에 결혼을 한다는 얘기를 해야하는가? (다른 팀원)
굳이 군대 안갔다 온 이야기를 해야 하는가? (다른 팀원)

진정한 리더라 함은 아무리 마음에 안드는 부서원이 있더라도 공식석상에서는 오히려 단점보다는
장점을 말해주는 것이 리더의 입장에서도 듣는 팀원의 입장에서 기분도, 주위의 시선도 달라지지 않았을까?

공식적인 석상에서 저렇게 말하는 거면 사석에서는 어떤 얘기들을 하는 것일까?

정말 팀장님으로 부터 여러 가지를 배운다.
좋은 점에서 부터 나쁜점에 이르기까지.
좋은 점은 잘 배우고 나쁜점 또한 잘 기억해 두었다가
나중에 내가 저정도 위치에 섰을 시에
그런 사람이 되지 말자!

https://brocess.tistory.com/341

 

개발자 에세이 7. 내가 꾸준할 수 있었던 이유

너무 잘하려고 하는 마음은 독이 되기도 한다 2015년 2월 개발자로 일을 시작한지 1년도 채 안되던 그 때에 나는 블로그라는 걸 시작하게 된다. 사실 블로그를 하라는 말을 지겹게도 많이 들었지

brocess.tistory.com

 

반응형
반응형

롱런하기 위해 개발자에게 필요한 3가지

개발자로서의 삶을 더 행복하고 건강하게 만들기 위해 필요한 3가지에 대해 적어봤다.
10년 가까이 개발자로 잘살아가게 만들어준 원동력이지 않나 싶다.

1.  난 자존심이 없다. 자존심이 밥먹여 주지 않는다.
2. 사람은 다 실수를 한다. 자신의 실수를 빠르게 받아드려라
3. 추측하지말고 직접 확인하라


첫 번째, 자존심을 버려라.
자존심이 결코 밥먹여 주지 않는다. 내가 자존심을 피워야 할 때가 생각보다 많지 않다.
오히려 자존심을 부렸을 때 일은 더 힘들어지고 마음은 더 괴로워져만 갔다.
자존심을 버려야 한다. 그렇지 않으면 IT업계에서 오랫동안 행복하게 일하기가 쉽지 않을 것이다.
이유는 너무나도 빨리 변해가는 업계의 상황속에서 내가 알고있던 기술과 지식의 생명력은 갈 수록 짧아질 것이기 때문이다.

IT 업계는 대학생 때 혹은 취업하고 2~3년 동안에 습득한 지식과 기술로는 계속해서 살아남기가 무척이나 힘들다.
나는 처음 취업해 사용했던 언어인 JAVA, JQUERY, JAVASCRIPT, JSP 등을 현재 현업에서는 전혀 사용하지 않고 있다.
내가 처음 취업해 웹개발하던 시절만 해도 대부분은 JSP, JQUERY 혹은 PHP로 이루어진 웹서비스들이 대부분이었다. 
하지만 지금은 주로 REACT, VUE, ANGULAR, NodeJs 등을 통해 이루어진다.
서버에서는 여전히 JAVA를 쓰는 경우도 많다. 물론 버전업이 많이 되면서 이전과는 많이 다른 언어가 되었다.

나의 경우는 웹개발을 하다가 데이터엔지니어로 업무를 전향하면서 그리고 회사를 이직해 오면서
해당 직무와 부서에서 주로 사용하게 되는 언어에 적응해야만 했다.
그렇게 JAVA보다는 Kotlin을 많이 사용하게 되었고 그외는 Python, Spark, Hadoop, Hive/Impala 등 다양한 프레임워크와 라이브러리들을 학습해야만 했다.
이렇게 IT는 계속해서 새로운 기술들이 나오고 기존 사용 하던 언어들도 버전업이 되면서 아예 다른 언어처럼 느껴지는 상황이 연출되다보니 내가 알고 있는 지식이 계속 유용할거라는 확실을 할 수가 없다.
다시 말해, 새로운 언어나 프레임워크 등의 사용법과 실력은 오히려 2~3년 차의 신입개발자들이 훨씬 좋을 수 있다.
이러한 상황에서 자존심은 사치에 가깝다고 생각한다.
오히려 어줍짢은 자존심을 지킨다고, 경력이 낮다는 이유만으로 내주장을 굽히지 않거나 말을 들으려 하지 않는다면 외로워질 수 있다.
또한 이러한 자존심으로 인해 주변 사람들에게 인정받지 못할 확률이 크다.
자존심은 버리고 항상 낮은 자세로 배우려는 자세를 유지해야 한다.

두 번째, 자신의 실수를 빠르게 받아드려라
개발을 하다 보면 예상치 못한 부분에서 버그가 발생하게 된다.
이러한 경우 주요 원인은 ‘내가 만든 코드’인 경우가 대부분이다.
이러한 상황에서 빠르게 나의 실수를 받아드리고 문제를 해결하는 것이 중요하다.
어줍짢은 핑계들을 대며 문제 상황을 회피하려는 모습은 경력이 높은 개발자일 수록 그 추잡함이 더 해 간다.
빠르게 인정하고 다음부터 동일한 실수를 반복하지 않으면 된다.
깨끗하게 인정하고 늠름하게 문제를 해결해 낼 수 있는 사람이 되자.
내 실수에 대해 책임질 줄 알고 같은 실수는 최대한 되풀이 하지 않도록 노력하자.

세 번째, 추측하지말고 사실에 기반하여 이야기하라
개발자로 일을하다보면 굉장히 신기한? 전혀 발생하지 않을 것 같은 문제들을 종종 접하게 된다.
예를 들어, 정해진 배치시간이 아닌데 특정 배치가 돌아 데이터의 정합성이 맞지 않는다거나
아무 문제 없던 시스템의 힙메모리 사용량이 줄어들지 않고 지속적으로 높아져만 간다거나
정상적으로 잘 동작하던 기능이 오작동 하는 등의 상황이 발생한다.
이 때 가장 중요한 것은 원인을 찾아 해결하는 것이다.
그 외의 으레짐작하여 원인만 추측하며 떠드는 것을 나는 지양하는 편이다.
그시간에 왜 문제가 발생했는지 시스템 로그나 배포 이력을 빠르게 확인하는게 오히려 더 도움이 된다.
문제의 정확한 원인을 찾아내는 것은 개발자로 일을 해 나가는 동안 굉장히 중요한 부분 중 하나이다.
개발자는 항상 감에 의존하기보다는 정확한 데이터나 로그를 토대로 이야기 할 수 있어야 한다.

 

https://brocess.tistory.com/339

 

[ 개발자 칼럼 ] 개발자는 만능이 아니다.

개발자는 만능이 아니다. 아무리 경력이 많은 개발자라고 해도 모든 걸 다 잘할 수는 없다. 개발 분야는 정말 다양하게 분포되어 있다. 클라이언트(iOS, aos, 프론트엔드), 서버개발, 데이터엔지니

brocess.tistory.com

 

반응형
반응형

너무 잘하려고 하는 마음은 독이 되기도 한다

2015년 2월 개발자로 일을 시작한지 1년도 채 안되던 그 때에 나는 블로그라는 걸 시작하게 된다.

2015년 다이어리 중


사실 블로그를 하라는 말을 지겹게도 많이 들었지만
안그래도 할 것 도 많아 죽겠는데 언제 블로그까지 하냐 라고 생각하며 반감이 들었던 것 이 사실이다.

나의 블로그 글을 쓰던 역사를 거슬러 올라가 보면 이렇다.

처음 네이버 블로그를 개설해 업무를 하다가 어려웠던 부분들이나 공부하다가 알게 된 사실들에 대해 글을 쓰게 되었다.
처음 시작하는 블로그이니만큼 최선을 다해 열심히 쓰고 싶었다.

그렇게 한 편 두 편 쓰다보면 블로그에 대한 재미가 붙어 그 다음 부터는 훨씬 수월하게 글 을 쓸 수 있을 것만 같았다.
하지만 결과적으로는 그 반대였다.

글 한편 한편을 너무 힘주어 쓰다보니 쉽게 지치게 되었다.

사실상 글 한편을 쓰기 위해 나는 너무 많은 시간과 에너지를 쓰고 있었다. 
글을 쓰는 것 자체가 부담으로 다가왔고 그렇다보니 블로그를 오픈하고 머지 않아 몇 개의 포스팅 이후 
블로그의 막이 내리는 듯 했다.

그러다가 다시 블로그에 손을 댄 것은 개발을 하다가 어떤 블로그로 부터 큰 도움을 받게 된 것이 계기가 되었다.
그 도움을 받았던 글이 사실상 본인이 경험한 단순 내용 몇 줄을 적은 것에 불과했다는 것에서 뭔가 망치로 뒤통수를 한 대 
얻어 맞은 듯 한 느낌이 들었다.

‘그래, 나도 그냥 블로그를 막 써보자, 내가 몰랐던 것, 새롭게 알게되었던 것, 일을하면서 알게된 것들을
그냥 가볍게 써나가보자’ 라고 마음을 먹게 되었다.

그렇게 나는 새마음 새뜻으로 네이버 블로그에서 티스토리 블로그로 플랫폼도 갈아타게 되었다.
사실상 구글 검색을 주로 하는 개발자들의 성향을 보았을 때 SEO상 티스토리가 유리할 수 밖에 없었기 때문이다.
추가적으로 티스토리는 adsense라는 구글에서 제공하는 광고플랫폼을 통해 수익창출이 더 수월하다고 들었다.

그렇게 나는 티스토리를 시작하게 되고 그렇게 시작된 티스토리 7년이 지난 2022년 12월인 지금까지도 여전히 유지중이다.
그 결과 현시점 누적 방문수 59만, 평일 일방문수가 현재도 500~600 명을 유지하고 있다.
그와 더불어 크진 않지만 한 달에 치킨 한마리정도의 광고수익 또한 얻고 있다.

이렇게 길게 블로그를 유지할 수 있었던 이유는 간단하다.

너무 힘주어 글을 쓰려고 하지 않았기 때문이다.
그렇기에 포스팅을 하는데 큰 부담이 되지 않았고 꾸준히 글을 쓸 수 있었던 것 같다.

무엇을 시작하던지 마찬가지인 것 같다.

힘을 주어 시작한다면 더 좋은 컨텐츠가 나오겠지만 그에 따른 목적이나 보상이 계속해서 뒤따르지 않는다면
지속하기 쉽지 않다. 보상심리는 나에게 독이 될 수 있다.

지금 내가 글을 쓰는 것도 이와 마찬가지다.
너무 잘쓰려는 글보다는 내 감정과 경험에 기반한 글들에 초점을 맞추어 일단은 쓰는 습관을 기르고자 한다.

내 목표는 이렇게 쌓인 글들을 토대로 책을 내는 것이다.

그 목표에 가기 위해서 지금 내게 필요한 것은 정말 공들여 잘쓴 글 한 두편보다는
전문적이진 않지만 내 경험과 생각이 담긴 수십 수백 편의 글이라고 생각한다.

일단 해보자. 그리고 거기서 답을 찾아 나가보자.
내 강점 중 하나는 꾸준함이니까

https://brocess.tistory.com/340

 

개발자 에세이 6. 처음 받게 된 상여금

첫 평가, 잔혹할 만큼 냉정한 사회 2015년 7월, 2014년 7월 입사하고 거의 소위 말하는 보너스를 받게 되던 날이다. 보통 일반적인 회사라면 일년에 한 두 번 정도는 평가에 의해 성과금 받게 된다.

brocess.tistory.com

 

반응형
반응형

첫 평가, 잔혹할 만큼 냉정한 사회

2015년 7월, 2014년 7월 입사하고 거의 소위 말하는 보너스를 받게 되던 날이다.
보통 일반적인 회사라면 일년에 한 두 번 정도는 평가에 의해 성과금 받게 된다.
회사 전체의 이익이 증가하여 받는 PS와는 별개의 이야기이다.
보통 우리 회사의 경우 상하반기 개인 평가가 끝난 이후 그 평가에 의해 보너스가 지급되었다.
일반적으로 월급 정도 되는 금액정도로 대부분 생각하고 있는 분위기였다.

사실 회사입장에서 신입사원은 돈주고 교육시킨다는 느낌이 강했기 때문에
'성과금을 받는 것만으로도 감사하게 생각해야한다' 는 기조가 어느정도 깔려있었다.

하지만 사실 회사에 취업해 가장 기대했던 부분이기도 했던 부분이다.
월급과 별개로 받는 보너스는 뭔가 회사로부터 고생했다고 받는 위로 선물 같은 느낌이 강하다고 해야하나?
무튼 월급과는 조금 다른 느낌이었다.

물론 이번이 첫 평가는 아니였다.
사실상 2014년 7월 입사해 하반기가 끝난 후 2015년 1월에 평가를 받긴하였지만
교육기간이 생각보다 3달 정도로 길었기 때문에 팀에 합류해 일을 한지는 몇 달 안된 상태였다.

그렇기에 사실상 일년이 지난 딱 이시점의 평가가 제대로 된 첫 평가라고 할 수 있었다.

그렇게 처음 평가를 받게 되었고 나의 첫 보너스 금액은 100만원이었다.
사실 큰 기대도 하지 않았고 아직은 기여하는 부분 보다 배워가는 부분이 더 많다고 생각했기에
이렇게 보너스를 받는 것 만으로도 감사하게 생각이 들었다.

문제는 다른 동기들이 받은 보너스의 금액을 알고 난 이후 였다.
나는 거의 동기들 중 하위에 속하는 금액을 보너스로 받은 사람 중 한 명이라는 걸 알게 되었을 때였다.

이 때 처음 사회의 잔혹함을 맞이하게 되었다. 그야 말로 너무 비참했다.
대학생 때 누구는 장학금을 받고 장학금을 받지 못하고의 느낌과는 현저히 달랐다.

물론 전체 동기 (대략 36명) 정도의 금액을 모두 알지는 못했지만
친한 동기 몇 명과만 비교해 봤을 때도 거의 최하위의 금액을 받았다는건 알 수 있었다.

오픈은 하게 되었을 때의 그 수치감과 좌절감은 아직도 이루어 말할 수 없을 것 같다.
차라리 오픈이라도 안했다면 이렇게 까지 큰 좌절감은 느끼지 않았을 텐데
라는 생각과 함께 이길이 내길이 맞는 것인가에 대한 큰 고뇌에 다시 한 번 빠지게 되었던 것 같다.

정신적으로 많이 힘들긴 했지만 객관적으로 내 스스로를 바라볼 수 있게 되었다.

‘아직 내가 봤을 때도 다른 동료들에 비해 실력이 많이 부족하다. 
남들이 하는 것 이상으로 더 공부하고 실력을 향상시켜야한다. 게임은 이제 진짜 시작이다’

그 당시는 너무 창피하고 속상했지만 뒤 돌아 보았을 때 진짜 아무 것도 아닌 그저 날 더 성장시켜 주었던 한 단편에 지나지 않았다.

 

https://brocess.tistory.com/335

 

개발자 에세이 5. 불가능은 없다. 개발자 == 포기하지 않는것

개발자 에세이 4. 감출 수 없는 4가지(감기, 가난, 사랑, 그리고 프로그래밍 실력) 개발자 에세이 3. 대학교 4학년, 산타는 존재했다. (NHN인턴, 컴공) 개발자 에세이 2. 내가 원했던 연봉 3천의 삶(컴

brocess.tistory.com

 

반응형
반응형

개발자는 만능이 아니다.

아무리 경력이 많은 개발자라고 해도 모든 걸 다 잘할 수는 없다.
개발 분야는 정말 다양하게 분포되어 있다.
클라이언트(iOS, aos, 프론트엔드), 서버개발, 데이터엔지니어, 데이터 사이언스, 보안, 데브옵스 등 정말 많은 분야가 존재한다.

좀 더 자세히 들여다보면 같은 데이터 엔지니어라고 하더라도 누군가는 카프카만 전담하는 엔지니어도 있고 
하둡 운영 관리에 전문성을 가졌거나 실시간 데이터 처리나 파이프라인 관리를 주로 하는 등
한 직무에서도 세부적으로 나뉘게 된다.


서버개발도 마찬가지다.
백엔드 서버를 개발하는 측면에서는 비슷하겠지만 각각의 도메인을 가지게 되면서 또 세부적으로 나뉘게 된다.

특히나 빌링, 회원, 재무와 같이 도메인이 특히나 중요하게 다뤄지는 서버개발자분들은
사실상 이직도 비슷한 도메인을 가진 회사의 팀으로 이직하게 된다.

이렇듯 개발의 분야는 너무나 다양하기에 한 개발자가 모든 영역에서 잘하기는 무척이나 힘들다. 아니 불가능하다.
소위 말해 회원 플랫폼 개발만 10년 이상 한 개발자를 데려다가 하둡운영을 시킨다거나 카프카 운영을 시키다면 
사실상 해당 분야의 1~2년 차보다도 성과를 내기 힘들 수 밖에 없다.

내가 말하고 싶은 요점은 한 분야에서 전문가의 위치에 있더라도 모든 걸 다 잘할 수 없다는 것이다.

하지만 나만의 문제인지는 모르겠지만 사실상 위와 같이 다른 직군의 업무를 갑자기 하게 될 일이 거의 없긴하지만
뭔가 내가 사용하지 않는 기술에 대해서도 알아야만 할 것 같은 강박에 사로 잡힐 때가 많다.

뭔가 더 나은 개발자가 되고 싶은 욕심에서 비롯된 것임을 알지만 이런 생각들과 욕심은 
개발자로 실무를 하고 있는 동안 날 힘들게 해왔던 것은 사실이다.

사실상 개인의 시간은 유한하고 그에 반해 IT시장은 훨씬 빠르게 성장한다.
그렇기에 모든 분야에서 잘하고 싶다는 욕심을 버려야한다. 그래야 내가 숨 쉴 수 있다.

더 잘하고 싶은 욕심은 만능에 가까운 개발자가 되는데 도움은 될 수 있겠지만 그런 압박감으로 인해 오히려
개발에 대한 흥미를 잃고 번아웃에 빠질 수도 있다.

그리고 개발보다 재미있고 소중하게 챙겨야할 것들이 우리의 인생에는 너무나도 많다.
물론 개인 여가 시간에도 개발하는 것이 너무 즐거울 정도라고 하면 모르겠지만 대부분은 그렇지 않을 거라 생각한다.

10년 가까이 IT업계에서 일하면서 느낀 것은
너무 필요이상으로 '모든 걸 다 알 필요도 없도 알려고 노력하지 않아도 된다'는 것이다.


지금 내가 하고 있는 업무와 실무를 더 잘하기 위해 필요한 것들을 심도 있게 학습하기에도 우리의 시간은 충분하지 않다.

그리고 지금 하고 있는 업무를 잘하기 위한 노력만으로도 충분히 좋은 개발자가 될 수 있다고 생각한다.

중요한 것은 지치지않고 꾸준히 하는 것이다.

일단은 내가 하고 있는 일에 최선을 다해 잘해내고 있는 것 만으로도 훌륭하다.
적금도 돈이 쌓이면 쌓일 수록 같은 금리에도 불어나는 속도가 빨라지듯이 지식과 경험 또한 마찬가지다.

오히려 너무 많은 욕심과 걱정은 불안감을 초래하고 극심한 스트레스를 줄 수 있다.
3~4년 일하고 그만 할 거 아니지 않는가?
긴 호흡으로 지금의 내 위치에서 할 수 있는 것들에 최선을 다하며
개발 이외의 분야에도 다양한 관심을 가지고 살아가는 풍요로운 삶을 살아가길 빈다.

너무 내 자신을 억압하지 말자.
지금도 충분히 잘하고 있다.

https://brocess.tistory.com/337

 

[ 개발자 컬럼 ] 개발자 매너리즘과 이직

개발자들의 매너리즘과 이직 글을 쓰기 전 ‘매너리즘’에 대한 뜻을 보자. 매너리즘은 '항상 틀에 박힌 일정한 방식이나 태도를 취함으로써 신선미와 독창성을 잃는 일'을 가리킨다.' 9년차 개

brocess.tistory.com

 

반응형
반응형

개발자의 끝은 치킨집?

우스갯소리로 개발자들의 최종 테크는 ‘치킨집’이라는 얘기가 있다.
IT업종에 종사하고 있는 분들 포함 개발자로 일하고 있다면 다들 한 번씩은 들어봤을 것이다. 불과 몇 년 전만 해도 개발자는 3D 직업으로 취급받았다. 젊었을 때 밥먹듯 야근하고 결국은 40대 퇴사하고 치킨집 차린다는 둥 주말도 없이 월화수목금금금 일한다와 같은 경험담이 쌓여 자연스레 산업 전반에 좋지 않은 인식이 깔렸고 개발자를 하고 싶어하는 사람이 지금처럼 많진 않았다.

2014년 7월 개발자로 취업해 현재 2022년인 12월 9년차 개발자로 일해오면서 이런 시기를 어느 정도 겪어왔다고 생각한다. 나또한 밥먹듯 야근을 했었다. 물론 신입이었고 그만큼 실력을 갖추고 있지 못한 상태에서 배워야할게 너무나도 많았기에 야근 하지 않고서는 제 때 원하는 결과를 만들어 내기가 쉽진 않았다.
하지만 진짜 문제는 그 당시에는 야근을 하는게 당연하다고 생각하고 있었던 것 같다. 물론 그때의 야근은 진짜 일을 한다기 보단 공부에 가까웠지만 산업 전반에는 늦게 까지 일을 해야한다는 기조가 어느 정도는 깔려있었다.
그러다가 확실한 건 주 52시간이 도입된 이후 부터 주변 개발자들의 근무시간이 많이 줄어들었다는 것을 체감하였다.


아마 그 때가 2018년 하반기 정도 였던 것으로 기억하고 실제로
내가 다니고 있던 기업에서도 왠만해서는 야근을 지양하는 분위기로 변해나갔다. 특히나 과로사까지 발생했던 게임업계 개발자분들에게는 큰 위로가 되는 정책이었다.

그로부터 몇 년 후 IT업계는 코로나라는 언택트 시대를 맞이 하며 개발자들을 수요가 급격히 높아졌다. 이로인해 개발자 인력 수급에 많은 기업들은 높은 연봉을 제시하며 앞다투어 개발자 채용에 앞장섰다. 국내 뿐만 아니라 세계의 많은 개발자들의 몸값이 제일 많이 올랐던 시기였을 것이다.

이전과는 다르게 개발자에 대한 수요도 많이 증가했고 개발자들에 대한 사회적 인식도 많이 달라졌음을 느끼고 있다. 그렇다면 요즈음 개발자들은 전과는 다르게 창창한 40대를 상상하고 있을까?
나는 꼭 그렇지만은 않다고 생각한다. 주변의 많은 개발자들은 여전히 '퇴직 후의 진로는 치킨집이라는 인식' 바꿔 말해 '개발자로 언제까지 밥벌어 먹고 살 수 있을지'에 대한 고민은 여전하다.

연봉도 높아지고 수요도 많아졌는데 왜냐고?
개발자에 대한 사회적 인식이 개선되고 연봉 또한 덩달아 높아지며 IT에는 새로운 인력들이 빠르게 늘어나고 있다. 진로 전환을 위해 다니고 있던 회사를 그만두고, 다니고 있던 학교의 전공을 뒤로하고 IT학원을 다니며 좋은 IT회사의 개발자가 되고 싶어하는 사람들이 대폭 증가했다. 심지어 각 대학에서 컴퓨터공학과는 상위 인기 과로 등극하게 되었다. 이렇다 보니 자연스레 머리 좋고 어린 친구들이 많이 유입하게 되었고 기존 개발자들은 이들과의 경쟁이 불가피해졌다.

사실 개발자로 일을 해보면 알겠지만 기술은 항상 변하고 그에 따라 사용되는 개발 플랫폼과 언어들도 자주 바뀌는 상황이 발생한다.
그러다보니 새로 진입하는 인력들은 기존 개발자들보다 해당 플랫폼과 언어들을 잘 다루고 원하는 결과를 더 빠르게 만들어 내는 모습들도 종종 마주한다.

물론 경험을 무시할 수 있는 건 아니다. 대규모 확장성 있는 시스템 설계, 안정적인 인프라 구축, 대용량/분산 처리 시스템 개발 등 결코 짧은 시간에 실력을 쌓기도 힘들고 오랜 경험이 쌓여 더 빛을 바라는 부분들도 있다. 그런 경험들을 한 개발자들은 소위 말하는 한 분야의 전문가들로 대체되기 쉽지 않다. 여기서 중요한 것은 단순 개발 경험을 많이 쌓는 것이 아닌 시스템 성능에 대한 고민, 확장성 있는 시스템 설계 경험, 다양한 문제에 직면하고 직접 해결해 보았는지에 따라 쉽게 대체할 수 없는 인력이 된다는 것이다.

반면 단순 유지보수성 업무만을 해왔던 개발자들은 아무리 경력이 길다고 하더라도 신규 유입된 개발자들과의 큰 차이를 낼 수 가 없다. 오히려 신입과 비교해 실력 차이는 많이 나지 않는데 비해 연봉만 높아져 있을 것 이다. 기업의 입장에서 보면 많은 돈을 주고 신입과 비교해 큰 실력차이가 없는 경력 많은 개발자를 쓰고 싶어하진 않을 것 이다.

결국에 개발자로서의 수명과 퇴직 후의 모습은 본인에게 달려 있다. 

그저 편한 기능 개발과 유지보수만을 하며 40대에 퇴사해서 치킨집을 차릴지, 머리와 몸은 힘들겠지만 다양한 도전을 하며 꾸준히 새로운 기술을 학습하고 다양한 경험들을 쌓아나가 인정받는 개발자 그리고 직장인으로 살아 남을지는 본인의 선택과 의지에 달려있다.

물론 본인의 욕심이 크지 않다면 요즘 같이 모든 산업이 IT위주로 돌아가는 세상에서 큰 욕심내지 않고 작은 기업에서라도 개발자로 일을 할 순 있겠지만 젊은 사람들에게 치여가며 자존심 없는 듯 직장생활을 할 수 있는 사람이 몇이나 될 까 싶다.

 

[ 개발자 컬럼 ] 개발자 하기 싫은 이유는 평생공부

개발자 하기 싫은 이유? 평생공부 개발자는 평생 공부해야 하는 직업이다. 끊임없이 새로운 기술들이 나오고 기존에 있던 프로그래밍 언어나 프레임워크들은 지금 이순간에도 계속해서 발전해

brocess.tistory.com

 

반응형
반응형

개발자들의 매너리즘과 이직
글을 쓰기 전 ‘매너리즘’에 대한 뜻을 보자.
매너리즘은 '항상 틀에 박힌 일정한 방식이나 태도를 취함으로써 신선미와 독창성을 잃는 일'을 가리킨다.'
9년차 개발자로 일을 해오면서 나도 두 세번의 매너리즘을 겪어왔던 것 같다.

그 매너리즘을 어떻게 극복하느냐에 따라 번아웃으로 이어질 수도 있고 또 다른 도전이 될 수도 있다고 생각한다.
내 주변의 동료 개발자들을 보면 대략 한 서비스 혹은 시스템을 담당하고 빠르면 1년 늦어도 2년에는 한 번쯤 매너리즘에 빠지는 것 같다.
하지만 내 생각에든 비단 개발자들에게만 해당 문제가 국한된다고 생각하진 않는다.

기본적으로 사람은 반복적인 업무를 싫어하고 내 역량에 비해 쉽게 느껴지는 일들을 하며 크게 보람을 느끼는 경우는 드문 것 같다. 물론 예외적으로 크게 스트레스 받지 않고 쉽고 반복적인 업무를 하며 만족감을 느끼시는 분들도 계신다.하지만 게임만 봐도 다음 스테이지로 넘어가게 되면 난이도가 상승하고 그 스테이지를 clear하기 위해 많은 시간과 에너지를 쏟는 모습을 보면 기본적으로 사람은 기존에 하던 것과는 아예 다른 게임을 하거나 같은 게임의 높은 단계로 나아갈수록 성취감과 재미를 느끼게 설계되어 있다.

이로인해 같은 시스템을 맡은지 1년에서 2년 정도 되는 개발자들은 예외 없이 하나 같이 매너리즘을 느끼게 된다.
이유는 단순하다. 현재 맡고 있는 시스템에 직접 많은 기능들을 추가 개발하고 운영하면서 흥미를 잃어 가는 것이다.
정말 규모가 큰 시스템이 아니라면 1년 정도면 그 시스템에 대해 충분히 전문가가 되어 있을 것이다.

매너리즘에 빠졌을 때 가장 쉽게 빠져나올 수 있는 개발자의 특징은
‘스스로 다양한 문제들을 제시하며 동기부여를 할 수 있는가’이다.
현재도 크게 문제 없는 상황이지만 시스템의 고도화나 더 나은 확장성을 위해 다양한 문제들을 만들어 낼 수 있는 개발자라면 스스로 다양한 시도들과 도전을 하며 이겨낼 수 있을 것이다. 그렇지 않다면 주변의 누군가가 현재 상황에서 좀 더 도전해볼법한 문제상황들을 던져주어야 할 수 있다.

보통 대부분의 이런 역할은 팀의 리더나 선임개발자가 해준다.하지만 보통 그런 이상적인 개발팀장이 없을 수 있고 있다고 해도 회사 내부 분위기가 굳이 잘돌아가는 시스템을 요리저리 손대며 다양한 시도를 하는 것에 대해 좋게 보지 않을 수도 있다.

이 때 개발자들이 대부분 시도하는 것이 ‘이직’이다.
개발자들을 가만히 들여다 보면 한 회사에서 5년 10년씩 일하는 경우는 사실상 같은 공과계열인 다른 직군들에 비해 많지 않다.

보통은 2~3년 주기로 여기저기 다른 회사들에 옮겨다니게 되는데 대부분의
이유는 여기에 해당한다.
이 글을 통해 직장을 자주 옮겨다니는 개발자를 보며 안타까운 시선보다는 ‘새로운 도전을 즐기며 살아가는 사람이구나’라고 바라봐 줄 수 있는 인식이 좀 더 확산될 수 있길 바래본다.



 

[ 개발자 컬럼 ] 개발자 하기 싫은 이유는 평생공부

개발자 하기 싫은 이유? 평생공부 개발자는 평생 공부해야 하는 직업이다. 끊임없이 새로운 기술들이 나오고 기존에 있던 프로그래밍 언어나 프레임워크들은 지금 이순간에도 계속해서 발전해

brocess.tistory.com

 

반응형
반응형


개발자 하기 싫은 이유? 평생공부

개발자는 평생 공부해야 하는 직업이다.
끊임없이 새로운 기술들이 나오고 기존에 있던 프로그래밍 언어나 프레임워크들은 지금 이순간에도 계속해서 발전해 나가고 있다. 이렇게 평생 공부하며 살 자신이 없어 개발자에 대해 막연한 두려움을 가진 사람들을 간혹 마주하게 된다.

나도 벌써 9년차 개발자로 일하고 있지만 여전히 새로운 기술을 학습하거나 기존의 언어, 기술들을 더 잘 활용하기 위해 틈틈히 기술서적이나 책을 보며 개인시간을 보낸다.

컴퓨터공학부 학생 시절에는 학교 과제를 위해 C, C++, Java, Database, Network, Algorithm, Data structure, OS 등을 공부했고 졸업작품을 하기 위해서 Unity와 c#을 공부해야만 했다.

그리고 첫 개발자로 일을 시작하던 2014년 7월, 나는 생전 생각지도 않고 있던 웹개발자로서의 삶을 걷게 되었다. 그 당시 나는 처음 Spring framework를 접하고 java, javascript, jquery, css 등을 익혀야만 했다. 이외에 학교에서 배웠던 database도 실제 운영해보며 더 깊이있는 지식을 쌓아야만 했고 협업하는 방법, 다른 직군들과 커뮤니케이션 하는 방법에 대해서도 익혀야만 했다.

그렇게 웹개발자로 2~3년을 열심히 공부해 달려왔지만
회사 내부 상황으로 인해 데이터 엔지니어 업무를 맡게 되었다. 이로 인해 2017년 나는 빅데이터를 저장하고 처리하는 하둡 에코 시스템들에 대해 공부하게 되었다. Hadoop, Spark, Hive, Impala, Cassandra 등 을 새로 학습하여야만 했다.

현재 9년차 개발자로 일하고 있는 지금은 이전만큼 몰랐던 기술들을 학습하는데 많은 시간을 보내고 있지 않지만, 어떻게 하면 시스템을 효율적으로 구성할 수 있을지 지금 까지 상용화된 많은 서드파티 라이브러리들과 제품들을 잘 활용할 수 있을지 등에 대해서 여전히 공부하고 학습한다.

아마 개발자로 일을 하게 되는 동안의 나는 여전히 계속해서 무엇인가를 끊임없이 배우고 학습해 나가야만 할 것 이다.
개발자로의 진입은 쉽지만 개발자로서의 계속해서 살아 남는 것은 또 다른 문제이다.

하지만 주변을 둘러 보면 비단 평생 공부는 개발자만의 문제는 아니다.
소위 말하는 전문직들 변호사, 회계사, 의사 그리고 다른 분야에 있는 마케터, 디자이너 등 또한 변해가는 시대에 발맞춰 끊임없이 학습하고 배워나가야 한다. 하물며 카페나 장사, 사업을 소비자들의 욕구와 트렌드를 따라가기 위해 배우고 학습해야 한다. 거기에 마케팅부터 고객관리, 세금관련 부분 등 알아야할 것들이 산더미다.

평생 공부하고 싶지 않다면 단순 노동직을 하면 된다. 택배 상하차, 배달업무, 공장에 취업하면 된다. 간단하다.

해당 직업들은 평생 공부하지 않아도 내 몸과 시간만 있으면 할 수 있는 일들이다.
직업의 좋고 나쁨을 얘기하는 것이 아니라
자기 성향에 적성에 맞는 일을 하면 된다.
평생공부는 하기 싫은데 돈은 많이 벌고 싶고 큰 스트레스 없이 마음 편하게 돈을 많이 벌고 싶은건 욕심이다.

9년 동안 개발자로 일해오면서 느낀점은 지식이 없는 처음은 물론 힘들지도 모른다.

정신적으로 힘들고 주변과의 비교로 인해 자괴감과 압박감에 짓눌려 개발자로서의 삶을 포기할지도 모른다. 하지만 무슨일을 하든 똑같다. 내가 노력하고 학습하면 앞으로 나아 갈 수 있고 그렇지 않고 편한일만 찾으려고 한다면 앞으로 나아가는 데는 분명 한계가 발생한다.

9년의 개발자의 삶을 통해 분명히 말할 수 있는 것은 개발자라는 직업은 컴퓨터 한 대만 있으면 내 머릿속에서 상상하던 것들을 현실로 만들어 낼 수 있는 근사한 직업임에는 확실하다는 것 이다. 충분히 평생 공부하고 학습할만한 가치가 있는 분야라고 생각한다.

강한 자가 살아남는 것이 아니라 살아남는 자가 강한 것이다.


 

[ 개발자 컬럼 ] 몇 년 전만해도 3D 업종이었던 개발자 연봉, 취업

현재 9년 차 개발자로 일하고 있습니다. 단순 제 생각을 적은 글입니다. [ 개발자 연봉 ] 디지털 시대를 맞아 많은 IT 기업들이 사업 속도를 가속화하며 개발자 유치 경쟁에 나섰다. 이로 인해 자

brocess.tistory.com

 

반응형
반응형
 

개발자 에세이 4. 감출 수 없는 4가지(감기, 가난, 사랑, 그리고 프로그래밍 실력)

개발자 에세이 3. 대학교 4학년, 산타는 존재했다. (NHN인턴, 컴공) 개발자 에세이 2. 내가 원했던 연봉 3천의 삶(컴공 졸업을 앞두고) https://brocess.tistory.com/328 개발자 에세이 1. 인생은 내 멋대로 되

brocess.tistory.com


[ 포기하지 않으면 불가능은 없다. ]

인턴을 시작하고 1주일 동안 짧게 프로젝트를 진행 한 후 현업에 배치되었다.
약 6주 정도를 해당 부서에서 인턴 업무를 수행해야 했다.

인턴 중 한 명과 함께 글로컬개발팀?에 배정받게 되었다.
(2014년도의 일이라 정확한 부서명은 정확히 기억나진 않지만 해외에서 잘나가는 게임들을 들여와 국내에 맞게 로컬화 시키는 조직이었다)그 당시 해당 팀에서는 ‘포코팡(POCOPANG)’이라는 국민게임 및 다양한 게임들을 로컬화 시켜 개발 운영하고 있었다.

아무래도 아직 경험이 없는 인턴들에게 실제 운영되는 서비스 기능개발을 맡길 순 없었는지
둘이서 따로 프로젝트를 하나 진행해보라고 멘토분께서 제안주셨다.

같이 팀에 배정받은 분은 2살 많은 형이자 인턴 동기였다.
경쟁상대이긴 했지만 일단 똘똘 뭉쳐 프로젝트를 잘 완성해야만 했다.그렇게 몇일 간의 아이데이션 후 결정된 프로젝트는 바로
'유전자 알고리즘을 적용한 포코팡 게임 만들기' 였다. 스스로 성장해나가는 유전자 알고리즘을 개발하고 포코팡 게임을 만들어 적용시켜야 했다.

시작도 전이 었지만 머리가 지끈거렸다. '할 수 있을까' 라는 생각과 함께 부정적인 생각들이 머릿 속을 떠나지 않았다.

일단 포코팡과 같은 게임을 구현해야만 했다. 앞이 막막하긴 했지만 이미 주사위는 던져졌고 유니티를 활용해 클라이언트 개발을 진행했다.지금에 와서 생각해봐도 ‘어떻게 만들었지’라는 생각이 있지만 사람은 생각보다 궁지에 몰리게 되면 자신의 능력이상의 집중력과 능력을 발휘하게 되는 것 같다.

그렇게 2~3주 차에 어느정도 포코팡 클라이언트 개발을 마친 후 유전자 알고리즘을 이론을 학습하며 동시에 게임이 진행될 수록 스스로 성장해 높은 점수를 얻는 알고리즘을 개발하고 게임에 적용해 나갔다.

졸업작품을 진행하며 3~4개월이라는 시간동안 긴 프로젝트를 경험해보긴 했지만 이렇게 하루의 모든 시간을 할애하여 개발을 해 본건 이 때가 처음이었다.

원하는 기능을 몇 시간이고 구현하고 있지 못하는 나의 모습을 보며 한탄도 많이 하고 개발자로써의 길이 맞는지에 대한 의구심도 많이 들었다. 그만큼 나는 개발에 흥미가 많이 없었고 잘하지도 못했다.

그렇다고해서 힘들게 여기까지 왔는데 포기하고 싶지는 않았다.
원하는 만큼 완성도 있게는 만들지 못하더라도 포기하는건 죽기 보다 싫었다.

정말 태어나서 처음으로 미친듯이 개발만 생각하고 하루의 모든 시간을
개발에만 쏟아 부었던 것 같다. 6주라는 시간 동안 형과 나는 한 목표를 향해 주말도 포기한채 열심히 달렸고
프로젝트가 막바지에 다다라을 때는 우리가 애초 예상했던 것 보다 훨씬 완성도 있는 프로젝트를 팀원들에게 선보일 수 있었다.

매일을 ‘아 난 왜이렇게 멍청할까’라는 생각도 했었지만
그럼에도 불구하고 포기 하기보단 최선을 다하는 길을 선택했다.

‘불가능은 없다’라는 말처럼 정말 간절히 원하고 행동하면 그 꿈은 현실이 된다는 걸 증명했던 시간이었다.
포기하지 않고 움직이면 불가능할 것 같던 일도 현실이 되더라

반응형

+ Recent posts